Posiblemente el diseño de personajes sea una de las disciplinas más atractivas que se dan a lo largo de nuestros estudios de Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Uno de los motivos que pueden definir esta causa, sea la capacidad que tiene esta disciplina de transmitir ideas, narrativa y habilidad de sus hacedores.

Por ello, este artículo tiene el objetivo de ilustrar los pasos generales para el diseño de un personaje. Ejemplificaremos algunos procesos a través del trabajo desarrollado por el estudiante Miguel Moreta Escadell, del Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos.

El primer paso para desarrollar un personaje es desarrollar una idea, definir los elementos y características principales que van a definirlo. A partir de ese punto comienza el proceso artístico, arrancamos con los primeros bocetos y sketches para dar forma al personaje estableciendo unas proporciones y unos rasgos. Ahora es el momento de adaptarnos a un estilo concreto, desarrollando un turn around que dará respuesta al estilo, estableciendo una personalidad, un ámbito y hasta un publico objetivo concreto en función a esos resultados y decisiones.

Pasamos al siguiente punto clave el movimiento, para ello se realizan sketches de poses que nos aseguren que el personaje funciona dinámicamente y que empiecen a transmitirnos la personalidad del mismo.

A continuación, llega el arte final del personaje donde aplicamos color y una pose relajada para confirmar que las decisiones llevadas a cabo han sido ejecutadas con éxito.

Con todo este material estamos listos para comenzar el modelado y texturización del personaje. En este caso la metodología de desarrollo pasa por programas como ZBrush, Maya y Substance Painter.

En ZBrush se esculpe la malla en alta densidad con el objetivo de generar todos los detalles que hemos establecido en el personaje. Posteriormente adecuaremos este recurso en base a un proceso retopología desarrollado en Maya, donde a su vez generaremos las UVS para preparar el modelo para su texturización en Substance Painter.

El resultado final se ha generado a través del renderizador Arnold integrado en Maya.

Esperamos que hayáis disfrutado de este breve artículo y os animamos a seguir a Miguel en sus redes, para que conozcáis todos sus trabajos.

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